导入姿势 unity 导入就很简单, 直接把美术给的 模型 及 动作 fbx 丢到项目内, 就可以导入. 而 ue4 则线丢到项目外, 通过 import 的方式导入进项目内, 生成引擎使用的资源 xxx.asset 美术导出的资源说明, 一般都是 模型 和 动作 分离: - 模型fbx : xxx.fbx 包含 模型mesh 及 骨架
- 动作fbx : xxx@idle.fbx 包含 k的动画 及 骨架
导入 模型fbx. 勾选上 skeletal mesh 和 import mesh 不勾选 import animations 导入所有的动作 选择骨架 skeleton 为刚才导入模型中的骨架. 然后导入贴图 albedo,normal,metalroughness 等贴图 , 在弄个材质球丢上去. 新建一个动画蓝图 animation blueprint . (类似 unity中的 animatorController 用于控制动画切换, 也就是 动画状态机) 右键创建一个 animation blueprint, 选择一个c++类 animation instance (当然你可以扩展这个类) 和 模型骨架 . 双击进去 双击 Graph -> AnimGraph 切到 动作状态机 编辑窗口 右键新建一个 状态机 , add new state machine 节点. 双击进入 右键新建一个 状态节点, add state 节点. 双击进入 把 Asset Browser 中的动作资源, 拖进 状态节点. 最简单的动作 done
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