C++调用蓝图 右键c++脚本创建蓝图,(创建出来的蓝图类右上方有基于哪个C++类作为父类显示) 1、C++类添加 UCLASS(Blueprintable ,ClassGroup=(Custom), meta=(BlueprintSpawnableComponent) ) //加上Blueprintable才可以创建继续这个类的蓝图类 2、右键创建基于C++脚本的蓝图类 3、(要在场景的物体上或者蓝图类)添加创建的蓝图类为组件, 4、在蓝图左边添加函数TestFunction , 5、C++类里面写 引入#include "OutPutDeviceDebug.h" //调用蓝图里的函数 Printf 构建一个FString FString cmd = FString:rintf(TEXT("TestFunction ABCDEF "));//函数名字 +参数,多个参数要空格 FOutputDeviceDebug device; //FString类型加个* 转成TChar类型 CallFunctionByNameWithArguments(*cmd,device,NULL,true); 蓝图调用C++ 1、在C++类中声明部分 public: UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyOpenDoor") void TestFunc(); //蓝图调用的函数 实现部分 void UTestChair1::TestFunc() { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("This is a CPP Function")); } 2、这个类要在蓝图中能添加为组件,所以在类的前面要写 UCLASS(ClassGroup=(Custom), meta=(BlueprintSpawnableComponent) ) 然后把类添加到蓝图中 3、拖出到事件图表,然后拖出函数调用 如果不做为组件,要把C++ 类拖到场景中,然后在场景蓝图,创建这个类对象的引用,然后调用函数 C++事件调用蓝图 1先在头文件上面声明一个代理,名字要以F开头 ,不然编译不通过DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE(FTestRequest); 2声明一个代理变量 public UPROPERTY(BlueprintAssignable) //一定要加,不然在蓝图里面找不到 FTestRequest OnTestRequest; 3 在要调用的地方写 OnTestRequest.Broadcast(); //调用蓝图响应的事件 4把C++ 类添加到蓝图中 5最后要在蓝图类中,选中C++类组件,在事件图表中右键为物体添加事件-在事件调度器 里面选择OnTestRequest ,在拖出Print打印测试 C++类声明事件,子类蓝图实现 1 创建一个C++ 类,声明事件
UFUNCTION(BluePrintImplementableEvent)
void DebugTest();
创建基于这个类的蓝图,蓝图右键找到事件DebugTest 进行实现 在C++类里面 调用的地方,写DebugTest(); C++ 调用蓝图里的函数,蓝图类继承C++ 类 1 在代码声明 //要调用的蓝图里的函数 ,代码不用创建实现
UFUNCTION(BlueprintNativeEvent,Category=Animation)
void PlayPopup(); void Playpop_Implementation(); //一定要定义这个函数,并且实现 2、 在蓝图的Functions,选择overide -PlayPopup 会出现要实现的函数 3 在C++类里面 调用的地方,写PlayPopup(); 最后都要编译一下
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